Le tarot est l’un des jeux de cartes les plus riches et les plus stratégiques de la tradition française. Joué avec un jeu spécifique de 78 cartes incluant 22 atouts permanents, il se distingue par sa profondeur tactique et son système d’enchères unique. Le tarot se joue traditionnellement à 4 joueurs (la version la plus courante) mais des variantes existent pour 3 ou 5 joueurs. Réglementé par la Fédération Française de Tarot (FFT), ce jeu passionne des centaines de milliers de pratiquants en France. Voici les règles complètes pour maîtriser ce grand classique.
Le jeu de cartes
Le tarot utilise un jeu spécifique de 78 cartes, composé de :
- 4 couleurs classiques (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) de 14 cartes chacune : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (As).
- 21 atouts numérotés de 1 à 21, appelés aussi « arcanes ». L’atout 1 est le Petit et l’atout 21 est le plus fort.
- L’Excuse (le Mat ou le Fou), une carte spéciale sans numéro qui joue un rôle particulier.
Les Bouts (ou Oudlers)
Trois cartes spéciales sont appelées les Bouts : le Petit (1 d’atout), le 21 d’atout et l’Excuse. Ce sont les cartes les plus importantes du jeu car elles déterminent le nombre de points que le preneur doit réaliser pour gagner.
| Nombre de Bouts remportés par le preneur | Points minimum à atteindre |
|---|---|
| 3 Bouts | 36 points |
| 2 Bouts | 41 points |
| 1 Bout | 51 points |
| 0 Bout | 56 points |
La distribution (à 4 joueurs)
Le donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Pendant la distribution, il constitue un chien (ou talon) de 6 cartes, posées face cachée au centre de la table. Le chien est constitué carte par carte, de manière aléatoire pendant la donne, mais jamais en première ni en dernière position. Chaque joueur reçoit 18 cartes.
Les enchères
Après avoir regardé son jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur à droite du donneur, annonce son enchère ou passe. Les enchères possibles, par ordre croissant, sont :
La Prise (ou Petite)
Le contrat le plus bas. Le preneur récupère le chien, le montre à tous, puis écarte 6 cartes de son choix (qui compteront dans ses plis). Le multiplicateur est ×1.
La Garde
Identique à la Prise, mais avec un multiplicateur de ×2. Le preneur récupère et écarte comme dans la Prise, mais les gains et pertes sont doublés.
La Garde Sans le chien
Le preneur ne regarde pas le chien, qui est mis de côté et comptera dans ses plis à la fin. Multiplicateur : ×4. Contrat risqué qui demande une main très forte.
La Garde Contre le chien
Le preneur ne regarde pas le chien, qui est mis de côté et comptera dans les plis de la défense. Multiplicateur : ×6. Contrat extrêmement audacieux, réservé aux mains exceptionnelles.
Si les quatre joueurs passent, la donne est annulée et le joueur suivant distribue.
L’écart
Lors d’une Prise ou d’une Garde, le preneur intègre les 6 cartes du chien à sa main, puis écarte 6 cartes face cachée. Ces cartes compteront dans ses plis. Règles de l’écart :
- On ne peut jamais écarter un Bout (Petit, 21, Excuse).
- On ne peut jamais écarter un Roi.
- On peut écarter des atouts uniquement si on ne peut pas faire autrement (pas assez de cartes hors atout). Dans ce cas, les atouts écartés sont montrés à la défense.
Le déroulement du jeu
Le joueur à droite du donneur entame le premier pli. Les règles de jeu sont les suivantes :
- Fournir la couleur demandée : si une couleur est jouée, vous devez fournir cette couleur si possible.
- Couper : si vous n’avez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout. Si un atout a déjà été joué, vous devez monter (jouer un atout plus fort) si possible. Sinon, vous jouez un atout plus faible (« pisser »).
- Défausser : si vous n’avez ni la couleur demandée ni d’atout, vous jouez n’importe quelle carte.
- Entame atout : si un joueur joue un atout en entame, les autres doivent fournir un atout et monter si possible.
Le pli est remporté par l’atout le plus fort, ou à défaut par la carte la plus forte dans la couleur d’entame. Le gagnant du pli entame le suivant.
L’Excuse
L’Excuse est une carte unique qui ne prend aucun pli mais permet de conserver la carte pour le camp qui la possède :
- L’Excuse peut être jouée à n’importe quel moment, quelle que soit la couleur demandée.
- Quand vous jouez l’Excuse, vous ne gagnez pas le pli, mais vous récupérez l’Excuse dans vos plis. En échange, vous donnez une carte sans valeur (0,5 point) au camp adverse.
- Exception : si l’Excuse est jouée au dernier pli, elle est perdue et revient au camp qui remporte ce pli.
Le Petit au bout
Si le Petit (1 d’atout) est joué au dernier pli et le remporte, l’équipe concernée marque un bonus de 10 points multiplié par le coefficient du contrat. C’est un coup risqué mais spectaculaire, car le Petit est l’atout le plus faible et peut facilement être battu.
Le comptage des points
Valeur des cartes
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (Petit, 21, Excuse) | 4,5 points |
| Roi | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet | 1,5 points |
| Toute autre carte | 0,5 point |
Le total des points dans le jeu est de 91 points. Les cartes sont comptées par paires (une carte à points + une carte basse = total de la paire), ce qui simplifie le décompte.
Calcul du score
Le preneur compte ses points et les compare au seuil requis selon le nombre de Bouts remportés. Le score se calcule ainsi :
Score = (25 + écart de points + bonus éventuels) × multiplicateur du contrat
- 25 points : base fixe pour chaque contrat.
- Écart de points : différence entre les points réalisés et le seuil requis (positive si réussie, négative si chutée).
- Multiplicateur : ×1 (Prise), ×2 (Garde), ×4 (Garde Sans), ×6 (Garde Contre).
Si le preneur gagne, chaque défenseur lui paie le score calculé. Si le preneur perd, il paie ce score à chaque défenseur. À 4 joueurs, le preneur gagne ou perd donc 3 fois le score (une fois par adversaire).
Les poignées (primes de bonus)
Un joueur qui possède un grand nombre d’atouts peut, avant de jouer sa première carte, montrer une poignée pour gagner un bonus :
| Type de poignée | Nombre d’atouts à montrer (à 4 joueurs) | Bonus |
|---|---|---|
| Simple | 10 atouts | 20 points |
| Double | 13 atouts | 30 points |
| Triple | 15 atouts | 40 points |
L’Excuse peut être montrée dans la poignée. Le bonus est acquis par le camp qui gagne la donne, quel que soit le joueur qui a présenté la poignée.
Stratégies pour bien jouer
Évaluer sa main pour les enchères
Pour décider de votre enchère, évaluez :
- Le nombre d’atouts : 8 ou plus est une bonne base pour une Prise.
- Les Bouts : posséder 2 Bouts facilite grandement le contrat (seuil à 41 points seulement).
- Les Rois et les longues : un Roi accompagné de petites cartes dans sa couleur (longue) est un atout stratégique.
- Les coupes (couleurs vides) : ne pas avoir de cartes dans une couleur permet de couper dès le premier tour.
La gestion des atouts
En tant que preneur, tirez les atouts adverses rapidement si vous en avez beaucoup (8+). Cela protège vos Rois et vos longues. Si vous avez peu d’atouts, gardez-les pour couper les couleurs adverses.
Protéger et jouer le Petit
Le Petit est un Bout précieux mais vulnérable. Si vous avez le Petit avec peu d’atouts, jouez-le tôt quand les atouts forts sont encore en jeu (vous le perdrez, mais c’est moins risqué qu’en fin de partie). Si vous avez beaucoup d’atouts, gardez-le pour le « Petit au bout ».
La communication en défense
Les trois défenseurs jouent ensemble contre le preneur. Jouez dans les couleurs où le preneur est court pour le forcer à couper. Gardez vos atouts forts pour capturer le Petit adverse.
L’écart stratégique
Dans l’écart, débarrassez-vous des singletons faibles (cartes uniques dans une couleur, comme un 5 isolé) pour créer des coupes. Gardez vos longues avec leurs honneurs (Roi, Dame, Cavalier). Écartez les couleurs où vous êtes le plus faible.
Questions fréquentes sur le tarot
L’Excuse peut-elle gagner un pli ?
En principe, non. L’Excuse ne remporte jamais un pli. Cependant, il existe une exception rarement appliquée : si l’Excuse est jouée au tout dernier pli et que le camp la possédant a remporté tous les plis précédents (un « chelem »), alors l’Excuse remporte le dernier pli également.
Peut-on écarter des atouts ?
Oui, mais uniquement si vous n’avez pas assez de cartes hors atout pour compléter votre écart de 6 cartes. Dans ce cas, vous devez montrer les atouts écartés à la défense. Vous ne pouvez jamais écarter le Petit, le 21 ou l’Excuse.
Que se passe-t-il si le Petit est au chien ?
Si le Petit est retourné dans le chien lors d’une Prise ou d’une Garde, la donne est annulée (« Petit sec au chien »). Si c’est une Garde Sans ou Garde Contre, le chien n’est pas retourné, donc on ne sait pas. Le Petit comptera alors dans les plis du preneur (Garde Sans) ou de la défense (Garde Contre).
Combien de joueurs faut-il pour jouer au tarot ?
Le tarot se joue le plus couramment à 4 joueurs. Des règles officielles existent aussi pour 3 joueurs (24 cartes chacun, chien de 6) et 5 joueurs (15 cartes chacun, chien de 3). À 5 joueurs, le preneur peut appeler un partenaire en nommant un Roi spécifique.
Qu’est-ce qu’un chelem ?
Un chelem (ou grand chelem) consiste à remporter tous les plis de la donne. Un chelem annoncé avant le jeu rapporte un bonus de 400 points (en plus du score normal). Un chelem non annoncé mais réalisé rapporte un bonus de 200 points. Échouer un chelem annoncé coûte 200 points de pénalité.
Comment compte-t-on les cartes par paires ?
Pour simplifier le comptage, on regroupe les cartes deux par deux : une carte à points (Bout, Roi, Dame, Cavalier, Valet) avec une carte basse (0,5 point). Exemple : un Roi (4,5) + un petit atout (0,5) = 5 points. Cela élimine les demi-points et accélère le décompte.
Le tarot est-il un jeu de hasard ou de stratégie ?
Le tarot est avant tout un jeu de stratégie, même si la distribution aléatoire des cartes introduit une part de hasard. La gestion des atouts, le choix de l’écart, la coopération en défense et les décisions d’enchères sont autant d’éléments stratégiques qui font la différence entre un bon et un excellent joueur. Les joueurs de compétition obtiennent des résultats réguliers, ce qui prouve la prédominance du facteur stratégique.
Quelle est la différence entre le tarot de jeu et le tarot divinatoire ?
Le tarot de jeu et le tarot divinatoire utilisent des jeux de cartes différents, bien qu’ils partagent une origine commune. Le tarot de jeu français utilise des cartes avec des couleurs classiques (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) et des atouts numérotés avec des illustrations de scènes de la vie quotidienne. Le tarot divinatoire (comme le Tarot de Marseille) utilise des arcanes majeurs avec des illustrations symboliques. Les deux pratiques sont totalement distinctes.
Peut-on jouer l’Excuse à n’importe quel moment ?
Oui, l’Excuse peut être jouée à tout moment, quelle que soit la couleur demandée. Vous n’êtes jamais obligé de la jouer, même si vous n’avez pas la couleur demandée et pas d’atout. Cependant, attention au dernier pli : si vous jouez l’Excuse au dernier pli, vous la perdez (elle va au camp qui remporte ce pli).
Pourquoi dit-on que le tarot est le plus beau jeu de cartes français ?
Le tarot est souvent considéré comme le sommet du jeu de cartes français en raison de sa richesse stratégique, de l’équilibre entre jeu individuel (le preneur) et jeu collectif (la défense), de la variété des situations possibles avec 78 cartes, et de son système d’enchères progressif qui permet d’adapter le risque à la force de sa main. La Fédération Française de Tarot organise un championnat de France annuel qui réunit des milliers de compétiteurs.