Le Backgammon est l’un des plus anciens jeux de plateau connus, avec des origines remontant à plus de 5 000 ans en Mésopotamie. Ce jeu de course et de stratégie pour deux joueurs combine habilement le hasard des dés avec des décisions tactiques profondes. Chaque joueur déplace ses 15 pions autour d’un plateau de 24 flèches, en cherchant à les ramener tous dans son jan intérieur pour ensuite les sortir du plateau. Le videau (dé doubleur), introduit dans les années 1920 à New York, ajoute une dimension supplémentaire de prise de risque et de calcul de probabilités. Ce guide vous présente les règles complètes, les stratégies fondamentales et les techniques avancées du Backgammon.
Matériel de jeu
- Un plateau (tablier) : composé de 24 flèches triangulaires alternant deux couleurs, réparties en quatre quadrants de six flèches chacun.
- 30 pions : 15 pions clairs et 15 pions foncés (appelés aussi « dames » ou « jetons »).
- Deux paires de dés : une pour chaque joueur.
- Un videau (dé doubleur) : un dé spécial portant les valeurs 2, 4, 8, 16, 32 et 64, utilisé pour les enjeux.
- Deux gobelets : pour lancer les dés.
Le plateau et la numérotation
Le plateau est divisé en quatre quadrants :
| Quadrant | Flèches | Description |
|---|---|---|
| Jan intérieur du joueur | 1 à 6 | Zone de sortie des pions |
| Jan extérieur du joueur | 7 à 12 | Zone intermédiaire |
| Jan extérieur adverse | 13 à 18 | Zone intermédiaire adverse |
| Jan intérieur adverse | 19 à 24 | Zone de départ principale |
La barre centrale sépare les jans intérieur et extérieur. Les pions capturés sont placés sur cette barre.
Position initiale
Au début de la partie, les pions sont disposés comme suit (du point de vue du joueur) :
| Flèche | Nombre de pions |
|---|---|
| Flèche 24 (jan intérieur adverse) | 2 pions |
| Flèche 13 (jan extérieur adverse) | 5 pions |
| Flèche 8 (jan extérieur) | 3 pions |
| Flèche 6 (jan intérieur) | 5 pions |
L’adversaire dispose ses pions symétriquement. Les deux joueurs se font face et déplacent leurs pions en sens inverse l’un de l’autre.
Règles de déplacement
Le lancer de dés
Chaque joueur lance deux dés à son tour. Les résultats des deux dés indiquent deux déplacements distincts. Un joueur peut déplacer un seul pion de la somme des deux dés, ou deux pions différents, chacun du résultat d’un dé. Les deux mouvements doivent être légaux individuellement.
Les doubles
Lorsqu’un joueur obtient un double (les deux dés affichent le même chiffre), il joue quatre fois ce chiffre au lieu de deux. Par exemple, un double 3 permet de jouer quatre déplacements de 3 cases, répartis librement entre un ou plusieurs pions.
Direction du mouvement
Chaque joueur déplace ses pions depuis le jan intérieur de l’adversaire vers son propre jan intérieur, en parcourant les 24 flèches dans un mouvement continu. Les pions ne peuvent jamais reculer.
Flèches occupées et bloquées
Un pion peut se poser sur une flèche si celle-ci est :
- Vide
- Occupée par un ou plusieurs de ses propres pions
- Occupée par un seul pion adverse (blot) — dans ce cas, le pion adverse est capturé
Une flèche occupée par deux pions adverses ou plus est bloquée (fermée). Un pion ne peut jamais s’y poser, même en transit lors d’un déplacement combiné.
Obligation de jouer
Un joueur doit utiliser les deux dés si c’est légalement possible. S’il ne peut jouer qu’un seul dé, il doit jouer le plus grand. Si aucun mouvement n’est possible, le tour est perdu.
La capture et la barre
Capturer un blot
Un pion adverse isolé sur une flèche (appelé « blot ») est vulnérable. Si vous posez un de vos pions sur cette flèche, le blot est capturé et placé sur la barre centrale du plateau.
Rentrer depuis la barre
Un joueur ayant un ou plusieurs pions sur la barre doit d’abord les faire rentrer avant de pouvoir déplacer un autre pion. Pour rentrer, le joueur lance ses dés : le pion rentre sur la flèche du jan intérieur adverse correspondant au résultat d’un dé. Si toutes les flèches possibles sont bloquées, le joueur ne peut pas jouer et perd son tour.
Par exemple, si vous lancez 3-5, vous pouvez placer votre pion sur la flèche 3 ou la flèche 5 du jan intérieur adverse (flèches 22 ou 20 dans la numérotation du joueur adverse).
La sortie des pions (bearing off)
Conditions préalables
Un joueur ne peut commencer à sortir ses pions que lorsque ses 15 pions se trouvent tous dans son jan intérieur (flèches 1 à 6). Si un pion est capturé pendant la sortie, le joueur doit le faire rentrer et le ramener dans son jan intérieur avant de reprendre la sortie.
Mécanisme de sortie
Pour sortir un pion, le résultat du dé doit correspondre à la flèche sur laquelle se trouve le pion, ou être supérieur. Par exemple :
- Un dé affichant 4 permet de sortir un pion de la flèche 4.
- Si aucun pion ne se trouve sur la flèche 4, le résultat peut être utilisé pour déplacer un pion d’une flèche supérieure (5 ou 6) vers une flèche inférieure.
- Si le résultat du dé est supérieur à la flèche la plus élevée contenant un pion, le joueur peut sortir un pion de cette flèche la plus élevée.
Le videau (dé doubleur)
Principe
Le videau est un dé spécial qui permet de doubler les enjeux de la partie. Au début, il est placé au centre avec la face 64 visible, indiquant que l’enjeu est de 1 point. Chaque joueur peut, avant de lancer ses dés, proposer de doubler l’enjeu.
Proposer le double
Lorsqu’un joueur estime avoir un avantage, il peut proposer le double avant son lancer. L’adversaire a deux options :
- Accepter : l’enjeu est doublé et le videau est placé du côté de l’adversaire, qui seul peut proposer le prochain double.
- Refuser (passer) : l’adversaire concède la partie immédiatement et perd la valeur actuelle de l’enjeu.
Le redouble
Le joueur qui possède le videau peut proposer un nouveau doublement. L’enjeu peut ainsi passer de 1 à 2, 4, 8, 16, 32 ou 64. La décision d’accepter ou refuser un double est l’une des compétences les plus importantes du Backgammon.
Types de victoire
| Type | Condition | Points |
|---|---|---|
| Victoire simple | L’adversaire a sorti au moins un pion | 1 × valeur du videau |
| Gammon | L’adversaire n’a sorti aucun pion | 2 × valeur du videau |
| Backgammon | L’adversaire n’a sorti aucun pion ET a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du vainqueur | 3 × valeur du videau |
Stratégies fondamentales
La stratégie de course (running game)
Lorsque vous êtes en avance dans la course (vos pions sont globalement plus proches de votre jan intérieur), évitez les confrontations et courez aussi vite que possible. Comptez le « pip count » (nombre total de cases à parcourir) pour évaluer votre avance.
La stratégie de blocage (priming game)
Construisez une chaîne de flèches consécutives occupées par vos pions (un « prime »). Un prime de six flèches est infranchissable. Cette stratégie est redoutable lorsque l’adversaire a des pions capturés sur la barre.
La stratégie défensive (back game)
Si vous êtes en retard dans la course, maintenez deux ou trois ancres dans le jan intérieur adverse. Cette position vous donne des chances de capturer des blots adverses pendant sa sortie. Le timing est crucial : il faut être en mesure de contenir le pion capturé.
La stratégie d’attaque (blitz)
Attaquez agressivement les blots adverses dès le début de la partie. L’objectif est de fermer votre jan intérieur tout en gardant les pions adverses sur la barre, les empêchant de rentrer.
Sécuriser les flèches clés
Certaines flèches ont une importance stratégique majeure :
- Flèche 5 (five-point) : la flèche la plus importante du jan intérieur.
- Flèche 4 (four-point) : complète le blocage intérieur.
- Flèche 7 (bar-point) : contrôle l’entrée du jan intérieur.
- Flèche 20 (anchor) : une ancre avancée dans le camp adverse.
Probabilités essentielles
Connaître les probabilités de base est fondamental pour bien jouer :
| Distance | Probabilité d’atteindre | Combinaisons |
|---|---|---|
| 1 case | 30,6 % | 11 combinaisons sur 36 |
| 2 cases | 33,3 % | 12 combinaisons |
| 3 cases | 38,9 % | 14 combinaisons |
| 4 cases | 41,7 % | 15 combinaisons |
| 5 cases | 41,7 % | 15 combinaisons |
| 6 cases | 47,2 % | 17 combinaisons |
| 7 cases | 16,7 % | 6 combinaisons |
Au-delà de 6 cases, les probabilités chutent car seules les combinaisons de deux dés (et les doubles) permettent d’atteindre ces distances.
Le pip count et son utilisation
Le pip count est la somme des distances que tous vos pions doivent encore parcourir pour sortir du plateau. Par exemple, un pion sur la flèche 6 représente 6 pips, un pion sur la flèche 1 représente 1 pip. Le pip count initial est de 167 pour chaque joueur. Comparer votre pip count à celui de votre adversaire vous indique qui mène la course.
Erreurs courantes à éviter
- Laisser trop de blots : chaque pion isolé est une cible potentielle.
- Négliger le développement : ne pas sécuriser les flèches stratégiques au profit de mouvements sans valeur.
- Jouer trop défensivement : parfois, il vaut mieux prendre un risque calculé que de jouer de manière ultra-prudente.
- Mauvaise gestion du videau : accepter un double quand la position est désespérée, ou refuser quand la position est encore jouable.
- Oublier de compter les pips : sans pip count, les décisions de course et de videau sont prises à l’aveugle.
Histoire du Backgammon
Le Backgammon tire ses origines du Jeu Royal d’Ur, découvert en Mésopotamie et daté d’environ 2600 av. J.-C. Les Romains jouaient au Tabula, un ancêtre direct. Le jeu s’est répandu au Moyen-Orient sous le nom de Nard, puis en Europe médiévale sous diverses appellations (Trictrac en France, Tables en Angleterre). Le nom « Backgammon » apparaît en anglais au XVIIe siècle. Le videau a été introduit dans les clubs de jeu new-yorkais dans les années 1920, révolutionnant la dimension stratégique du jeu. Aujourd’hui, le Backgammon bénéficie d’une communauté internationale active, avec des championnats du monde et des logiciels d’analyse utilisant des réseaux neuronaux.
Questions fréquentes sur le Backgammon
Combien de pions chaque joueur possède-t-il au Backgammon ?
Chaque joueur dispose de 15 pions. Ils sont placés sur le plateau selon une disposition initiale précise, répartis sur quatre flèches : 2 sur la flèche 24, 5 sur la flèche 13, 3 sur la flèche 8, et 5 sur la flèche 6.
Que se passe-t-il quand on fait un double aux dés ?
Lorsque les deux dés affichent le même chiffre, le joueur joue quatre fois cette valeur au lieu de deux. Par exemple, un double 6 permet de jouer quatre déplacements de 6 cases chacun. C’est un coup très puissant qui peut changer le cours de la partie.
Qu’est-ce que le gammon et le backgammon ?
Le gammon est une victoire spéciale obtenue lorsque l’adversaire n’a sorti aucun pion du plateau : il vaut le double de l’enjeu. Le backgammon est encore plus sévère : il se produit quand l’adversaire n’a sorti aucun pion et possède encore au moins un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur : il vaut le triple de l’enjeu.
Est-il obligatoire d’utiliser les deux dés quand c’est possible ?
Oui, un joueur doit utiliser les deux résultats de ses dés si c’est légalement possible. Si un seul résultat est jouable, il doit jouer le plus élevé des deux. Si aucun mouvement n’est possible, le tour est simplement perdu. On ne peut jamais choisir de ne pas jouer un dé dont le résultat est jouable.
Comment fonctionne le videau (dé doubleur) ?
Le videau permet de doubler les enjeux de la partie. Avant son lancer, un joueur peut proposer le double. L’adversaire doit alors accepter (l’enjeu double et il prend possession du videau) ou refuser (il perd immédiatement la partie à la valeur actuelle de l’enjeu). Seul le joueur qui possède le videau peut proposer le doublement suivant.
Quand doit-on accepter ou refuser un double ?
La règle générale est d’accepter un double si vous estimez avoir au moins 25 % de chances de gagner la partie. En effet, en refusant vous perdez 1 point avec certitude, alors qu’en acceptant vous risquez 2 points mais pouvez aussi les gagner. Si votre probabilité de victoire est inférieure à 25 %, il est généralement préférable de refuser.
Peut-on capturer plusieurs pions adverses en un seul tour ?
Oui, chaque dé représente un déplacement distinct, et chaque déplacement peut potentiellement capturer un blot adverse. Avec un double, vous pouvez théoriquement capturer jusqu’à quatre pions en un seul tour. C’est l’une des tactiques offensives les plus dévastatrices du jeu.
Qu’est-ce qu’un prime et pourquoi est-ce important ?
Un prime est une suite de flèches consécutives occupées par vos pions (au moins deux pions par flèche). Un prime de six flèches est une barrière infranchissable : aucun résultat de dé ne permet de le passer. Bloquer un pion adverse derrière un prime est un avantage stratégique majeur.
Le Backgammon est-il un jeu de hasard ou de stratégie ?
Le Backgammon est un jeu mixte. Les dés introduisent un facteur aléatoire significatif, mais la stratégie domine sur le long terme. Les meilleurs joueurs du monde gagnent systématiquement contre des joueurs inférieurs sur une série de parties. Les logiciels d’analyse montrent que les décisions optimales font une différence considérable, tant dans le placement des pions que dans la gestion du videau.
Combien de temps dure une partie de Backgammon en moyenne ?
Une partie individuelle dure généralement entre 10 et 30 minutes. En tournoi, les parties se jouent souvent en match à un certain nombre de points (par exemple, match en 7 points), ce qui peut prendre de 45 minutes à plusieurs heures selon l’enjeu et les doubles proposés.